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文 / Corgi
在消闲手机格斗游戏那个赛车场,《Coin Master》是不得不提的商品,Revenge社交驱动力加之单纯的Casino原素,让它在全球范围内斩下了超120亿的小溪,成为当之无愧的网红。
这份耀眼的战绩让不少厂商选择跟进,以分得一杯羹。比如不久前,IGG就测了这款名叫《Spinscapes》的商品。在这之外,《Thug Life Game》《猪来了》《Royal Riches》也曾对《Coin Master》的霸主地位发动冲击,均即便如此。
直到《Dice Dreams》的出现,它将Slot Machine监督机制调整为下注动作格斗游戏,并成功让商品月小溪突破4000万美元(约人民币2.8亿)大关,在消闲手机格斗游戏应用领域打出缺口。
不久后,他们又面世了这款名叫《Domino Dreams》的新机,试图以轻度的Casino原素在更广阔的消闲手机格斗游戏应用领域找出良机。而作出这三款商品的,恰好又是一间来自以色列的公司,名叫Superplay。
他们再以《Dice Dreams》向《Coin Master》发动挑战,再是面世《Domino Dreams》以筑高自身在消闲手机格斗游戏应用领域的优势壁垒。作为一间2019年成立的公司,Superplay为什么能仅凭2款手机格斗游戏就获得这种的战绩?
01
Casion原素导流,实际还是消闲动作格斗游戏
“看上去像是Casino类的手机格斗游戏”,这大概是Superplay这三款商品最容易给到大家的错觉。
《Dice Dreams》无需多言,作为这款在《Coin Master》基础上做插值的商品,它本来就由迷宫、市政建设与PVP四个部分组成,只是曾经Slot Machine的监督机制被改成了下注。
这其实是个十分有意思的强化,一方面,骰本就与Slot Machine具有相近的艺术风格,是从包装袋上作出差异化的试著。而骰的其中一面还暗含Jack Pot这种的经典之作术语,算是留存Casino原素,但在Slot Machine之外横向扩宽的试著。
另一方面,虽然改成了下注的方法,但底层动作格斗游戏规则并没有发生变化,而是与Slot Machine一样保持了四个完全相同花纹能让利益最大化的设定。
加之Revenge驱动力的PVP动作格斗游戏,以及市政建设等最终目标各项任务的结构设计,格斗游戏能获得相关联的战绩也就不令人意外了。
而这款商品之所以能获得不错的战绩,与之对Casino原素的留存、适当扩宽有十分的关系,最少在消闲手机格斗游戏的主流最终目标市场内,这是个能招揽玩者的要素。
而在新机《Domino Dreams》中,Superplay沿用了那个套路,格斗游戏的名称是“Amarin”,格斗游戏的监督机制也确实是这种结构设计的。
宣传册牌分为两端,分别各有花纹,完全相同的花纹能「抵消」,或者说「连接」。玩者五记格斗游戏的各项任务就是移走桌前的所有的Amarin牌,赢得相关联的奖励,然后用于市政建设。你能从多款经典之作消闲格斗游戏中找出这套动作格斗游戏的影子,这套动作格斗游戏确实也足够单纯上手,且具备一定真实感。
但更值得强调的是Superplay对“Amarin”牌的包装袋,无论是格斗游戏内类似于扑克牌对撞的声效,还是与移动游戏扑克牌牌颇为相近的结构设计,甚至是格斗游戏内翻开圈圈的桌子,都有着鲜明的Casino艺术风格。
尽管是类似于绍尼县乐的动作格斗游戏,但《Domino Dreams》却为玩者提供了在赌桌前血拼的新体验,而正是这种类似于Casino的原素,才让Superplay的消闲动作格斗游戏脱颖而出。
类似于Casino的消闲动作格斗游戏,最少从感观上给到了玩者不一样的新体验,格斗游戏内骰、牌等原素,更是强化了这一标签。再加之市政建设部分的结构设计给到更多样的即时反馈,也就更容易让玩者获得满足感了。
从某种层面来看,这种的Casino原素或许也是一种包装袋消闲动作格斗游戏的外壳,不仅能招揽到更多最终目标用户,或许也逐渐成为Superplay的标志特点。
02
多样的镜头语言,和更细致的艺术强化
在Casino那个原素外,Superplay还在艺术包装袋上下了一番功夫。
首先是效用多样的交互结构设计。在《Dice Dreams》中,玩者下注获得攻击他人市政建设的良机时,格斗游戏内暗含QTE结构设计,玩者需要将角色以铅弹发射的形式圣索弗,而被对方使用头盔阻挡时,也会有反弹回屏幕与玻璃对撞的效用。
当然,这一结构设计可能与公司成员来自Rovio有一定关系,毕竟《愤怒的小鸟》的铅弹监督机制可以说是举世闻名。
在《Domino Dreams》中,玩者五记格斗游戏结束后获得金币与相关联市政建设道具后,也会有角色开启宝箱进行收纳的动画表现。
除了QTE结构设计外,Superplay还十分擅长调整格斗游戏内角色的目光焦点,以营造出更好的互动效用。在三款商品中,都能看到格斗游戏里的骰小人会与玩者进行视线交互,但并非点触屏幕的跟随处理,更像是针对角色瞳孔结构设计了一些动画效用,来让角色呈现出更灵动的效用。
仅就消闲手机格斗游戏的用户而言,上述交互的细节能给到玩者不错的代入感新体验,而类似于的交互结构设计也是加深玩者与角色情感连接的方法,毕竟在类似于Casion的刺激原素后,玩者也需要能持续格斗游戏的动力。基本的各项任务设置与满足感外,这种由格斗游戏角色提供的情感依赖也可以是动力之一。
上述交互细节的结构设计外,Superplay还针对格斗游戏的UI效用进行了插值,当然这里的插值是横向对比同类商品而言的。
在《Dice Dreams》中,玩者解锁一个地区的市政建设向下个地区移动时,官方会以球体滚动的形式呈现前进感。投下注看结果的过程,也会有向上推进的镜头切换,玩者将会经历从侧面看骰掷下,再以俯视角看结果的过程,这其实很好地调动了玩者的好奇心,也更凸显了Casino艺术风格。
在《Domino Dreams》中,扑克牌牌的声效与手感也都做了细致处理,综合下给到了玩者更沉浸式的新体验。
当商品的动作格斗游戏能在熟悉基础上作出创新时,这些细节的点缀自然就让商品脱颖而出了。
03
仅有三款格斗游戏,但IP已经初步成型
虽然Superplay只面世了《Dice Dreams》与《Dominio Dreams》这三款商品,数量并不很多,但官方想要打造IP的想法还是十分鲜明的,不仅想法鲜明,落地过程的完成度或许也不错。
比如上文提到的Casino原素,虽然这并非他们格斗游戏的核心动作格斗游戏,但却是包装袋艺术风格上的亮点之一,这或许与团队成员出身Playtika略有关系。尽管现在他们的方向是消闲品类,但能巧妙融合Casino的刺激、吸睛特点,并将其与格斗游戏的核心消闲动作格斗游戏相融合,正在逐渐成为Superplay系列商品的标志。
在这之外,三款格斗游戏采取的艺术艺术风格也十分统一,均经典之作的卡通艺术风格,吉祥物角色也在系列作品中出现,给到玩者“平行世界”的新体验感。更难得的是,格斗游戏内还十分擅长利用镜头语言,以少量的文本完成了对角色性格的塑造,甚至在留存角色核心特征的同时,能不断对其进行多样。
以《Dice Dreams》中的大号骰为例。在那个以PVP为核心动作格斗游戏的格斗游戏里,他比其他角色略大一圈的体格先是凸显了他憨实的基本特征,而在后续发挥作用的过程中,他也确实如此。攻击其他玩者的市政建设时,他是铅弹上的先锋,被阻挡时他也是肉盾。
到了《Domino Dreams》时,他在“出力”那个基本印象外,又多了“贪吃”那个特点。在第一个需要市政建设的应用领域,当玩者完成对野果灌木丛的建设后,会发现该角色有不断吃野果的动画效用。当该地区内所有的建筑解锁完毕后,他又会成为车夫,带领玩者前往第二个区域。当第二个区域内的烘焙店完工后,他又会趴在店铺橱窗外,观察里面的食物。
类似于的镜头语言结构设计还有很多,也许与Superplay成员来自电影公司有关,最少在叙事上这三款商品都有着不错的表现。
三款商品沿用同一套角色班底,并且都以“Dreams”作为名称,其实也是一种长线化打造IP想法的体现,尽管三款商品的细分动作格斗游戏略有不同,但同属于消闲大类,当IP影响力形成后,相信能积攒大量用户。
04
结语
就Superplay的商业战绩而言,这家以色列公司算不上是惊艳。
但是当格斗游戏行业发展到“一夜暴富”概率极低的阶段时,这家厂商踏实地对动作格斗游戏进行包装袋,在Casino原素与消闲动作格斗游戏间寻找平衡点,且在格斗游戏效用上不断插值,甚至是清晰的IP思路都有一些值得借鉴的地方。
当然,在这些有意思的商品结构设计外,Superplay也还有一些需要解决的难题,比如“商业化”,无论是商品本身还是官网招聘都能看出他们在这一方面的欠缺,目前格斗游戏内仍以传统的道具贩卖作为变现点,混合变现、BattlePass等形式均未出现在格斗游戏中。
不过只要商品的质量有保证,营收战绩的攀升也只是时间问题,相信也希望这家来自以色列的格斗游戏公司能作出更多有意思的商品。
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